Le tarot divinatoire ou taromancie est l'application de la cartomancie aux cartes du Tarot de Marseille ou de ses variantes historiques ou modernes. C'est un art divinatoire qui utilise toutes ou une partie des 78 cartes du Tarot.
C'est au cours des premières années du XVIIIe siècle à Bologne en Italie qu'est attesté le premier document connu avec la liste des cartes et leurs significations divinatoires.
La totalité des jeux de tarot utilisés dans les pratiques d'interprétation du Tarot se fondent sur le Tarot de Marseille, on trouve des variantes dans l'ordre des atouts dans les Tarots anciens comme dans les Tarots modernes, de même que des variations iconographiques plus ou moins profondes.
En gros on distingue trois tendances : les Tarots dont les cartes numérales reprennent des motifs similaires aux cartes à enseigne italienne (avec des variations dans les symboles) d'une part, d'autre part ceux dont les cartes numérales sont illustrées, tradition principalement anglo-saxonne qui se fonde sur le tarot de Waite, et enfin une troisième tendance qui ne se compose que d'une série d'atouts avec le Mat ou son dérivé (par exemple chez Falconnier).
Les Atouts dits arcanes majeurs :
Ils sont au nombre de 22. Ils étaient historiquement numérotés en numération romaine à la façon du Moyen Âge. Certains jeux plus modernes usent de la numération romaine normale ou de chiffres arabes.
I. Le Bateleur (ou le Magicien)
II. La Papesse (ou la Grande Prêtresse)
III. L'Impératrice
IIII. L'Empereur
V. Le Pape (ou le Hiérophante)
VI. L'Amoureux (ou Les Amoureux dans les versions anglophones)
VII. Le Chariot
VIII. La Justice
VIIII. L'Hermite
X. La Roue de Fortune
XI. La Force
XII. Le Pendu
XIII. L'Arcane sans nom/« La Mort »
XIIII. Tempérance
XV. Le Diable
XVI. La Maison Dieu (ou la Tour)
XVII. L'Étoile
XVIII. La Lune
XVIIII. Le Soleil
XX. Le Jugement
XXI. Le Monde
Le Mat (ou le Fou) sans nombre, est la XXIIearcane et vaut soit 22 soit « Zéro » selon la convention choisie.
Les cartes numérales et figures, dites arcanes Mineurs :
Ce sont les cartes « habituelles », réparties en quatre couleurs ou séries: le denier (ou l'écu), le bâton, l'épée, la coupe. Chaque couleur ou série compte 14 cartes : l'As, les neuf nombres, le Valet, le Cavalier (ou le Chevalier), la Reine et le Roi. Les tarots de tradition anglo-saxonne - principalement des déclinaisons du tarot d'A.E Waite et Pamela Colman-Smith, dit tarot Rider-Waite - remplacent les deniers par des pentacles. Certains jeux remplacent les figures.
Dans certains jeux de tarots les cartes numérales sont absentes ou moins nombreuses comme dans des Tarots destinés au jeu tel le Tarot de Mitelli.
Selon de nombreux systèmes de correspondances, les couleurs sont associées avec les quatre éléments, on trouve par exemple chez certains auteurs les associations Bâton/Feu, Coupe/Eau, Épée/Air et Denier/Terre, mais pour d'autres on aura Bâton/Terre, Coupe/Air, Épée/Feu, Denier/Eau.
tirage :
La pratique de la taromancie s'effectue suivant divers protocoles variables suivant les pratiquants et les consultants. En général ce protocole contient trois phases :
1.mélange des cartes, en général suivi d'une coupe
2.sélection et disposition sur la table d'un certain nombre de cartes
3.interprétation
Dans le cadre d'un tirage entre deux personnes, chaque phase peut être réalisée par le consultant ou par le taromancien, suivant que ce dernier autorise ou non le consultant à intervenir dans certaines manipulations des cartes. Il est également possible de "se tirer les cartes" pour soi, pour répondre à une question ou comme support de méditation. Il existe plusieurs niveaux d'interprétation qui vont du plus matériel au très symbolique.
Il existe beaucoup de méthodes de tirage des cartes divinatoires. Un type de tirage couramment rencontré est le tirage en croix qui s'effectue habituellement avec les arcanes majeurs. Il comporte 4 cartes disposées en croix qui permettent de peser le pour, le contre et d'apporter une réponse au consultant. Dans le tirage en croix la carte de gauche représente le consultant, la carte de droite ce qui lui fait face (circonstances ou personnes externes), la carte située en haut identifie le problème à régler, la carte en bas donne le résultat; une cinquième carte dite de synthèse peut être tirée en additionnant les valeurs numériques des 4 cartes par la "réduction théosophique". (Ex: 42. 4+2=6).
Une autre méthode est le tirage en ligne, qui ne met en jeu que les arcanes majeurs. Le tirage est alors composé de 3 à 5 cartes déposées, chaque carte devant représenter soit le passé, le futur, le présent, la personne, ses motivations ou encore la réponse à celles-ci.
D'autres types de tirages comportant davantage de cartes permettent d'obtenir une vision globale de l'avenir du consultant, tel le tirage des maisons astrologiques (12 cartes, une pour chaque maison) ou le tirage anniversaire (une carte par mois).
Il existe notamment une méthode qui utilise 10 cartes et qui nécessite les arcanes mineurs et majeurs : les 5 premières cartes sont disposées en croix grecque avec la seconde carte posée sur la première, décalée à 90°. Les cinq autres cartes sont disposées en ligne verticale à droite de la croix du bas vers le haut.
La première carte, au centre de la croix, symbolise le consultant lui-même et l'état dans lequel il se trouve.
La seconde carte, sur le consultant, est le problème auquel le consultant est confronté
La troisième carte, à gauche, est le passé du consultant.
La quatrième carte, à droite, est la future situation du consultant.
La cinquième carte, au-dessus, symbolise l'atmosphère de la situation.
La sixième carte, en dessous, représente les motivations profondes et insoupçonnées du consultant.
La septième carte, en bas à droite est la personne ; c'est une personne qui interfère dans la vie du consultant, cela peut être quelqu'un dont il a déjà été question dans les 6 premières cartes, quelqu'un d'inconnu ou non.
La huitième carte symbolise le regard des autres sur notre action et ce qu'ils vont en penser.
La neuvième carte représente les peurs du consultant qui l'empêchent d'arriver à son épanouissement.
La dixième carte est la conclusion.
Le Jeu de la Reine : Étendre, sans regarder, cinq carte sur la table . en choisir vingt quatre autres et demander au consultant de les mélanger et de couper de la main gauche. Retourner les cinq premières cartes: la première évoque le présent; la deuxième le destin qui accompagne le consultant tout au long de sa vie; la troisième symbolise l'amour; la quatrième la famille; la cinquième la position sociale. Puis partant de la carte se trouvant au-dessus du paquet de vingt quatre carte, répartir successivement quatre cartes sur chacune des cinq cartes retournées. Les quatre cartes se trouvant sur la première des cinq indiquent ce qu'il advient du présent; celles qui se trouvent sur la deuxième carte prédisent l'avenir; celles qui se trouvent sur la troisième concernent l'amour; celles qui se trouvent sur la quatrième évoquent la famille; celles qui se trouvent sur la cinquième indiquent la position sociale. Les quatre cartes restant après cette distribution se découvrent en dernier: les deux premières d'entre elles concernent l'imprévu, les deux autres la chance.